Всем привет! Поздравляю всех с наступившим 2022 годом!
Давно ничего не писал, да особо и поводов не было.
Что со мной происходило все это время? Постараюсь вкратце восстановить хронологию событий.
В конце 2016 года я в составе команды из 4 человек принял участие в разработке 2D шутера на Unity. Проект делался на чистом энтузиазме, но с перспективами дальнейшего финансирования. Поначалу работа шла очень уверенно, но со временем пыл команды поугас и энтузиазм поутих. Разработка стала тормозить, появлялось все больше длительных простоев. В принципе это было ожидаемо.
Но несмотря на все трудности, после примерно 2-х лет разработки была сделана полноценная альфа-версия, состоящая из 5 уровней (довольно продолжительных). Также в ней было 4 босса. По ходу разработки все постоянно переделывалось и дорабатывалось: спрайты, уровни, эффекты, код. Но как позже выяснилось, проект требовал некоторых глобальных изменений геймплея и прочих доработок. А на это никого уже не было ни сил, ни времени. В итоге проект был заморожен и его дальнейшие перспективы пока что очень туманны.
В 2018 году я устроился на постоянную работу в одну из местных контор Unity-разработчиком (работа к сожалению не связана с геймдевом). И с тех пор я погряз в повседневной рутине. Работа отнимала время и силы, поэтому заниматься своими проектами было крайне тяжело.
В 2019 году мне поступило предложение от одного из издателей инди-игр портировать Super Cyborg'а на консоли. Однако для этого потребовалось бы переделать всю игру с нуля на движке Unity. Напомню, что изначально игра делалась на движке Blitz3D, а затем переделывалась на Monkey X для релиза в Steam. Идея перенести игру на консоли мне показалась перспективной. А так как у меня уже был опыт работы с Unity и некоторые наработки, я решил взяться за дело. Главная сложность была в том, что я продолжал работать на основной работе, поэтому проект пилить приходилось в свободное время, чаще всего ночью.
Работа по портированию Super Cyborg'а на Unity заняла около года. В процессе переноса игра претерпела определенные изменения, о которых я расскажу позже в отдельном посте. Дата релиза на консолях пока неизвестна.
На сегодняшний день я работаю на той же работе. Время летит незаметно, поэтому пора начинать новые проекты, благо идей очень много! Так что следите за обновлениями!